2015至2025年之間台灣XR場景的一些觀察
當前XR討論的政策與技術條件
能夠在現實的物理世界中創造原本不可見或不存在的事物與環境,是人類長久以來的夢想之一。20世紀以降,對於從整體層次上塑造世界與經驗,在數位運算的基礎上有過幾波大潮,這幾次之所以後繼無力,往往是因為算力與流量的限制而無能攻頂,無法一舉完成模擬經驗與建構世界的期待。2016年迄今的這波擴延實境(Extended Reality, XR)浪潮,首先起因於虛擬實境(Virtual Reality, VR)頭戴式顯示器在消費端的普及化。當時仍名為Facebook於2014年收購Oculus Rift這間頭戴顯示器製造公司,大力推動VR的應用,認為社群媒體平台的VR化勢在必行,之後甚至於2021年改名Meta,宣示其推動「元宇宙」(Metaverse)做為社群平台的決心。同樣也是2016年,還有另一個改變我們對於「現實」經驗的全球性事件,就是智慧型手機版擴增實境(Augmented Reality, AR)遊戲《寶可夢Go》(Pokémon GO)的發行。當我們在真實的物理世界中行動的時候,可以打開手機攝影機搜尋坐落在城市之中的虛擬生物「寶可夢」,當我們靠近時,寶可夢就會出現在手機上,彷彿它就處於現實物理世界之中。不過,在2015年前後,Magic Leap、Microsoft的HoloLens與Google眼鏡這些AR眼鏡的爭相推出,也造成大家對於頭戴式AR的期待。整體而言,從2015年迄今這十年,在個人載具端的VR與AR,科技巨頭每隔幾年都會交替地推陳出新的技術,企圖持續吸引大家的注意力與市場資金。
或許因為HTC(宏達國際電子)曾經在手機與VR頭戴式顯示器都具有一定程度國際競爭力的關係,相較於東亞與東南亞其他國家,台灣在文化科技政策端對於VR顯現了更大的興趣。也是2016年起,高雄市電影館在文化部與高雄市政府的共識下,被指定為VR相關事務的主責單位,在高雄市電影館有遠見與執行力的時任館員們的擘畫之下,成就了一番景象。這群館員有些後來轉戰文化內容策進院(以下簡稱「文策院」)或成為獨立製作人,在商業與製作端推進XR生態的建構,也成為創作者之外,這十年來台灣成為國際上XR領域重要角色的主要推手。
對於XR領域的討論,除了從個人載具端出發之外,也不能忽略來自沉浸式場域的補充。現在我們稱為「沉浸式場域」的諸多內容,主要是文策院積極收束此前在視覺藝術與表演藝術端的科技藝術、互動藝術,遊戲端的實景娛樂(Location-based Entertainment, LBE,像是密室逃脫)等不同的表現類型,以「文化科技」生態圈的產業思考,銜接上法語區「沉浸」這個偏「影視」的文創產業框架而設計出來的,所以我們可以看到,這個領域的主管機關,主要由文化部影視司與文創司主責。

XR
前述我將VR、AR與還沒提到的混合實境(Mixed Reality, MR)以XR這個上位概念來統稱。XR這個統稱擴張了保羅.米爾格拉姆(Paul Milgram)和於1994年提出的「現實─虛擬連續統」(Reality-virtuality continuum),更接近哲學家大衛.查默斯(David Chalmers)2022年所建議的「物理─虛擬連續統」(Physically-virtuality continuum),這對我們理解當前的XR範圍產生兩個基本的變化。第一個變化是2000年以降的網路所造成的影響。這個範圍的擴張,主要是在2000年之後,由於網絡社會的崛起,數位網路大幅擴展了人們以電腦為介面的生活與工作模式,進而成為「日常」的媒介。就此而言,由電腦螢幕為中介,將為「物理性現實╱數位現實」分配給「真╱虛擬」區分的做法不再適用,換句話說,「物理性的現實」不再等同於「真正的現實」(real reality),「(日常中、真正的)現實」還有許多事情與可能性是發生在網路上的,所以必須用「物理性的現實」取代「(真正的)現實」,做為連續統的另一極。第二個面向受到智慧型移動載具的影響。在2007年智慧型手機與社群媒體平台一同席捲全世界之後,「同步回饋的資訊環境」就愈來愈成為我們在時間層面上對「現實」的期待。就我們目前討論的XR領域而言,當我們用「物理性的現實」取代「(真正的)現實」時,特別是在3D世界建模的流程中,更顯現出這個架構在協助設計思考上的效力,因為它清楚地展現了當前時代受「(同步回饋的)資訊環境」的影響已經達到查默斯所謂「世界建構」(World-constructing)的等級。我們或許可以在「智慧」(Smart)論述(不管是智慧城市、智慧生活、智慧家居還是智慧妻子)察覺「環境」之於系統的重要性,這也是「混合實境」與沉浸式場域探索的重要領域。 (全文閱讀601期藝術家雜誌)
【6月專輯│《藝術家》五十週年,1975-2025】